Аналитика и комментарии

27 августа 2025

Более 60% россиян регулярно играют в компьютерные игры

Согласно исследованию T-Data от Т-Банка, основанному на опросе более 1000 россиян и анализе обезличенных банковских транзакций, 61% взрослого населения страны играет в видеоигры регулярно. При этом каждый четвертый геймер делает это ежедневно.

Несмотря на высокий уровень вовлеченности, финансовые траты на хобби сокращаются: 57% респондентов в 2025 году стали покупать игры реже, а 36% — начали тратить на них значительно меньше.

Ключевой платформой для игр остается персональный компьютер, который предпочитают 77% опрошенных. Мобильный гейминг занимает второе место с результатом 48%, тогда как игровые приставки пользуются популярностью лишь у 17% аудитории. Парадоксально, но при доминировании ПК рынок комплектующих для них переживает спад. В первом квартале 2025 года спрос на видеокарты рухнул на 27% в количественном выражении и на 15% в денежном по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, несмотря на рост среднего чека на 16%.

Значительные изменения произошли в способах оплаты. После введения санкционных ограничений на международные сервисы российские игроки были вынуждены искать новые решения. В 2025 году самым популярным методом оплаты стали банковские сервисы, которые используют 25% геймеров, что свидетельствует о высоком уровне доверия к финансовым институтам. Электронные кошельки занимают вторую позицию с 21%, а цифровые маркетплейсы — третью (18%). Чаще всего эти инструменты используются для пополнения внутриигровых кошельков (40%), покупки игровых ключей (32%) и подписок (30%).

Среди платформ цифровой дистрибуции безраздельно доминирует Steam, который используют 59% российских геймеров. Epic Games Store значительно отстает с показателем 24%, а остальные сервисы, включая Battle.net (13%), GOG (8%) и Uplay (6%), имеют маргинальные доли рынка.

На фоне общего снижения трат на игры меняется и рынок периферийных устройств. Из-за подорожания западных брендов на 3% и одновременного удешевления российских аналогов на 18% отечественная продукция стала пользоваться значительно большим спросом. В первом полугодии 2025 года покупки устройств местного производства выросли в полтора раза, в то время как спрос на импортную периферию упал на 17%.

Отдельное внимание в исследовании уделяется компьютерным клубам, посещаемость которых в 2025 году снизилась на 2%. При этом средний чек вырос на 9% — с 332 до 362 рублей. Основную аудиторию таких заведений составляют мужчины (84%) в возрасте до 25 лет (75%). Любопытно, что 28% женской аудитории клубов — это женщины 35-49 лет, что может указывать на мам, сопровождающих своих детей. Главными причинами похода в клуб геймеры называют возможность провести время с друзьями (65%) и особую атмосферу заведения (38%).

Читайте NBJ в Telegram
Поделиться: