Аналитика и комментарии

21 августа 2020

Алексей Локонцев, COLIZEUM: В ближайший год мы увидим рост венчурных инвестиций на рынке киберспорта

Киберспорт является самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений во всем мире, и Россия не является исключением. О новых возможностях заработка в киберспорте для крупных инвесторов специально для NBJ рассказывает сооснователь COLIZEUM Алексей Локонцев.

Глобальный рынок eSports в 2019 году составлял $1 млрд, а к 2022 году должен был достигнуть $1,8 млрд, год от года прибавляя в среднем по 22%. С такими прогнозами выступало агентство Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта. Прогнозы на 2022 года от Superdata были еще оптимистичнее – $2,3 млрд.

Российский сегмент переживал настоящий рассвет. По разным оценкам, его объем составлял $40-45 млн. По данным PwC, российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но имеет все шансы в ближайшие несколько лет подняться на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании.

Когда хуже – это только лучше

Рост рынка не сдержал даже всемирный COVID-карантин.

Игровой стриминг – это «новый прайм-тайм» для молодой аудитории. Потребление стримингового контента только выросло на фоне карантина. Дополнительно мобильный гейминг позволил охватить аудиторию, которая даже сама себя не отождествляет с геймерами. Эти люди старше средней аудитории гейминга, мамы, играющие в Gardenscapes, зачастую ещё и принимающие все семейные решения по покупкам. Те, кто играют только в мобильные игры, уже составляют 35% от общего числа геймеров. К таким выводам пришла аналитическая платформа WARC в своем исследовании в июле 2020 года, в основе которого собственные данные и информация других аналитических и консалтинговых компаний или сервисов, включая NewZoo, McKinsey, Arsenal.gg и др.

Аналитики WARC прогнозируют, что темп роста инвестиций в киберспорт снизятся в 2020 году до 9,9% (против 21% в 2019 году и 51% — в 2018). Причина понятна, это общая экономическая нестабильность в мире. Да, гейминг и киберспорт чувствуют себя лучше, чем многие другие платформы коммуникаций, но рекламных бюджетов в целом больше не становится. В 2021 году темп вернётся к двузначным значениям и составит 15,5%.

Откуда деньги в киберспорте

Современный киберспорт – это не только призовые выплаты игрокам и доходы для организаторов турниров.

Сегодня, когда все окончательно уходит в онлайн, это огромный рекламный маркетплейс с растущим входным порогом. Рекламные интеграции крупных брендов, разработка игр, мобильных приложений, открытие игровых арен и клубов, продажа франшизы, поставленное на поток профессиональное обучение киберспортсменов – возможности растут с каждым днем.

По мнению WARC, медиаправа являются точкой роста для киберспорта. Большая часть инвестиций брендов ($615 млн) будет направлена на спонсорство киберспортивных клубов и турниров. Ещё $229 млн пойдут на рекламу в трансляциях, что соответствует росту на 1,7% – в то время как традиционная реклама на ТВ упадёт на 13,8%.

Маркетплейсы

Количество рекламных контрактов брендов в киберспорте растет. Nielsen Sports подсчитал, что в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 – на 60% больше, чем 5 лет назад. Четверть российской киберспортивной аудитории готова выбрать продукцию брендов, инвестирующих в киберспорт. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций: на один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.

Внутриигровые рекламные интеграции в киберспортивных играх не вызывают отторжения аудитории, считает канал Киберспорт. Так, брендировать скины для персонажей популярной Fall Guys – нового лидера по просмотрам на Twitch, были готовы сразу несколько компаний, среди них KFC, G-Fuel, Clash Royale, Walmart и даже Сбербанк.

Авторы Fall Guys даже организовали конкуренцию среди брендов – через две недели в игре появится скин той компании, которая пожертвует больше всего денег для благотворительного фонда Special Effects, который помогает геймерам с физическими недостатками.

По данным того же источника, внутриигровые баннеры с рекламой Honda появятся во время плей-офф League of Legends Championship Series (LCS) – главного турнира по LoL в США и Канаде. Виртуальные баннеры брендов во время киберспортивных событий – «фишка» Riot Games, которой уже воспользовались MasterCard, Alienware, KIA, KitKat, Logitech и Beko. Honda с 2019 года выступает эксклюзивным автомобильным партнёром LCS и спонсирует команду Team Liquid.

Esports Insider отмечает, что пока спортивные мероприятия отменены, подобная маркетинговая возможность может понравиться компаниям и спровоцировать их потратить неиспользованные на традиционную рекламу бюджеты.

И это далеко не все возможности. Известно, что банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкие специальности. Сбербанк обновил всю систему обучения за счет элементов геймификации, чтобы улучшить пользовательский опыт слушателей программы развития лидерских компетенций и hard skills для руководителей розничного блока Сбербанка, которые отвечают за разработку цифровых продуктов.

Франшиза

Согласно данным 2 ГИС, по состоянию на июль 2020 года в России работал 691 клуб (годом ранее было открыто 433 клуба). По прогнозам COLIZEUM, учитывая темпы развития мировой индустрии киберспорта, в последующие 1-2 года число клубов может утроиться.

Большая часть точек развивается за счет франчайзинговой модели. Этому способствует низкий порог стоимости входа в бизнес, достаточно хорошая упакованность франшиз. В России работает около 10 киберспортивных брендов, которые предлагают открыть клубы в кратчайшие сроки и с невысокими закупочными ценами на оборудование.

Потенциальная аудитория киберспорта в России оценивается примерно в 12 млн человек. Современные игры требуют технических апгрейдов железа, тренироваться в домашних условиях для киберспорсменов становится нерентабельно. Поэтому рынок компьютерных клубов имеет потенциал развития минимум 7-10 лет.

Стартапы

Растущая индустрия киберспорта формирует запрос на услуги, связанные с коммерческой недвижимостью, строительством клубов и арен, разработкой решений в ИТ.

Наибольшие перспективы, по нашим наблюдениям, имеют технологические стартапы разарбатывающие решения для автоматизации клубов, проведения онлайн-турниров, антифрод решения для сетевых концепций. Набирают также популярность проекты для ПК, мобильные приложения.

Уверен, что в ближайший год мы увидим рост венчурных инвестиций и инвестиций от бизнес-ангелов в такого рода технологичные проекты на рынке киберспорта.

 

Поделиться:
 

Возврат к списку